วันจันทร์ที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2567

การฟอกเงินผ่านวีดีโอเกมออนไลน์

 ด้วยเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง จึงไม่น่าแปลกใจที่วิดีโอเกมจะเป็นแหล่งกำไรที่เพิ่มมากขึ้น หรือที่เรียกว่าการฟอกเงินออนไลน์ แฟนวิดีโอเกมกำลังหาวิธีอื่นๆ มากขึ้นในการเพลิดเพลินกับเกมโปรดของพวกเขา โดยซื้อตัวละครออนไลน์ในราคาหลายพันล้านดอลลาร์ บทความข่าวจากประเทศจีนรายงานว่าผู้เล่นเกมรายหนึ่งซื้อตัวละครตัวเดียวในราคา 1.4 ล้านดอลลาร์ แม้ว่าธุรกรรมเหล่านี้จะไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ก็เพิ่มขนาดอย่างรวดเร็ว ในช่วงสิบปีที่ผ่านมามีการทำธุรกรรมในลักษณะนี้เป็นจำนวนมาก การซื้อแบบนี้ไม่ใช่เรื่องแปลก แค่ผู้ที่ชื่นชอบวิดีโอเกมมีเงินไว้ใช้จ่ายในยามว่างเท่านั้น แต่สิ่งนี้ทำให้ผู้เชี่ยวชาญด้านอาชญากรรมทางไซเบอร์จำนวนมากหันมาศึกษารูปแบบการใช้จ่ายออนไลน์อื่นๆ ดูเหมือนว่าผู้คนที่ไม่ใช่ผู้เล่นเกมก็ทำธุรกรรมในลักษณะเดียวกัน

การวิจัยล่าสุดระบุว่ามีการฟอกเงินออนไลน์อย่างผิดกฎหมายเกิดขึ้นผ่านธุรกรรมฟอกเงินรายย่อย (Microtransaction) ซึ่งอาจเป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบธุรกิจขององค์กร โดยที่ผู้บริโภคสามารถซื้อสินค้าออนไลน์ผ่านวิธีการชำระเงินเสมือนจริง บ่อยครั้ง ธุรกรรมฟอกเงินรายย่อยเหล่านี้มักเป็นช่องทางในการหารายได้ให้กับนักออกแบบเกมออนไลน์หรือวิดีโอเกม ด้วยเหตุนี้ ไอเท็มที่สร้างโดยผู้สร้างเกมจึงถูกขายให้กับผู้เล่นเกม บางครั้ง ไอเท็มเหล่านี้อาจน่าดึงดูดใจมากกว่าที่คาดไว้ ธุรกรรมเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบของเกมมากมาย เช่น อาวุธ ตัวละคร เครื่องแต่งกาย หรือสกุลเงินในเกม ซึ่งสามารถใช้ขณะเล่นเกมได้ กล่าวคืออาชญากรใช้ธุรกรรมฟอกเงินรายย่อยในการซื้อตัวละคร อุปกรณ์ประกอบฉาก หรือทักษะในเกมที่มีราคาแพง จากนั้นจึงขายตัวละครหรือสกุลเงินเสมือนในเกมบนเว็บไซต์ตลาดรองในราคาลดพิเศษ เงินจะถูกนำไปลงทุนในเกมแล้วแปลงเป็นสกุลเงินของเกม ด้วยความช่วยเหลือของธุรกรรมฟอกเงินรายย่อยที่ทำให้สามารถซื้อไอเท็มได้ในจำนวนเงินที่น้อย อาชญากรจึงประสบความสำเร็จในการไม่ดึงดูดความสนใจ ทำให้การฟอกเงินผ่านธุรกรรมฟอกเงินรายย่อยติดตามได้ยาก 

อีกวิธีหนึ่งที่อาชญากรฟอกเงินด้วยธุรกรรมฟอกเงินรายย่อยคือการขายบัญชีบนแพลตฟอร์มวิดีโอเกม อาชญากรสามารถสร้างบัญชี ซื้อไอเท็มผ่านธุรกรรมฟอกเงินรายย่อยด้วยเงินผิดกฎหมายในบัญชีนั้น จากนั้นจึงขายบัญชีนั้นทางออนไลน์เพื่อรับเงินสด "จริง" และ "สะอาด" บัญชีเหล่านี้สามารถขายได้ตั้งแต่ 5 ถึง 3,500 ดอลลาร์ โดยปกติแล้ว ในกรณีเช่นนี้ เงินที่ฟอกมาจะอยู่ในรูปแบบของบัตรเครดิตที่ขโมยมา เมื่อถึงเวลาที่เกิดอาชญากรรม บัญชีนั้นก็ถูกขายไปแล้ว และเงินที่อาชญากรได้รับก็เป็นเงิน "สะอาด"

วิดีโอเกมใช้สกุลเงินเสมือนจริงที่เรียกว่าสกุลเงินในเกม ซึ่งได้รับจากการชนะความท้าทายและเอาชนะอุปสรรคภายในวิดีโอเกม สกุลเงินในเกมเป็นรูปแบบหนึ่งของสกุลเงินในโลกเสมือนจริงและได้มาด้วยวิธีต่างๆ เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์หลายผู้เล่นจำนวนมาก (MMORPG) ทั้งหมดมีสกุลเงินในเกมและแม้แต่ระบบเศรษฐกิจในเกมของตนเอง MMORPG ที่รู้จักกันดี ได้แก่ World of Warcraft, Runescape และ Final Fantasy XIV สกุลเงินในเกมมี 2 ประเภท ได้แก่ สกุลเงินในเกมที่แปลงได้และสกุลเงินในเกมที่แปลงไม่ได้

การเติบโตของวิดีโอเกม เช่น Fortnite ทำให้ตลาดใหม่นี้เข้ามามีบทบาท ผู้ที่คลั่งไคล้วิดีโอเกมสามารถเล่นเกมได้จนกว่าจะรวบรวมไอเท็มที่ต้องการเหล่านี้ได้ จากนั้นจึงขายให้กับผู้เล่นที่เต็มใจซื้อไอเท็มดังกล่าวเพื่อทำกำไร บริษัทวิดีโอเกมพยายามหยุดจุดขายนี้ โดยอนุญาตให้แลกเปลี่ยนไอเท็มภายในเกมได้เฉพาะเหรียญเสมือนจริงหรือสกุลเงินเลียนแบบอื่นๆ เท่านั้น แทนที่จะเป็นเช่นนั้น พวกเขาได้สร้างตลาดเสมือนจริงขึ้นมาเพื่อเปิดทางให้กับการฟอกเงินออนไลน์

การโจมตีทั่วโลกในช่วงไม่นานมานี้ได้เน้นย้ำให้เห็นถึงการทำลายล้างของการเคลื่อนย้ายเงินที่ผิดกฎหมายและการฟอกเงินระหว่างประเทศ รัฐบาลได้พยายามหยุดยั้งกิจกรรมที่ผิดกฎหมายดังกล่าว กิจกรรมดังกล่าวยังดำเนินการโดย Financial Action Task Force (FATF) ซึ่งกำลังดำเนินการรณรงค์เพื่อต่อต้านการฟอกเงินออนไลน์ องค์กรดังกล่าวทำงานเพื่อทำให้หน่วยงานอาชญากรรมเปลี่ยนเงินสกปรกของตนให้เป็นเงินสดได้ง่ายขึ้น กฎระเบียบเช่น AMLD และ AMLD ในสหภาพยุโรปและ Bank Secrecy Act (BSA) ในสหรัฐอเมริกาทำงานเพื่อให้ธุรกรรมระหว่างประเทศโปร่งใสมากขึ้น บริษัทต่างๆ ถูกผลักดันให้เฝ้าระวังเมื่อตระหนักว่าการฟอกเงินได้ย้ายไปสู่รูปแบบอื่น เช่น การพนันออนไลน์ เมื่อผู้ฟอกเงินต้องปกป้องตัวเอง การทำธุรกรรมฟอกเงินรายย่อยออนไลน์จึงเป็นเส้นทางที่สร้างสรรค์

การฟอกเงินออนไลน์เกิดขึ้นในตลาดเสมือนจริง ซึ่งปัจจุบันมีผู้คนใช้งานจำนวนมาก แม้ว่าโดยปกติจะซ่อนอยู่ในเงามืด แต่กิจกรรมทางอาชญากรรมออนไลน์จะปลอดภัยกว่าหากมีคนหลายคนซ่อนอาชญากร สิ่งนี้จะเพิ่มความยากลำบากให้กับองค์กรในการติดตามธุรกรรมและค้นหาผู้ฟอกเงิน ด้วยตลาดที่มีมูลค่ามากกว่า 2.5 พันล้านดอลลาร์และรายได้ที่สูงกว่า 9 หมื่นล้านดอลลาร์ ผู้เล่นที่ฉ้อโกงสามารถซ่อนตัวในที่ที่มองเห็นชัดเจนได้

ตลาดนี้ถูกควบคุมโดยเว็บไซต์เกมขนาดใหญ่ เช่น เกม Call of Duty และวิดีโอเกมผู้เล่นหลายคนอื่นๆ เกมประเภทนี้รวมถึงธุรกรรมฟอกเงินรายย่อยทั้งเงินในเกมและสินค้า พื้นฐานการซื้อที่พบมากที่สุดคือบัตรเครดิตแบบเติมเงิน ซึ่งเป็นแหล่งที่เข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นรุ่นเยาว์ และเป็นวิธีซ่อนตัวตนของผู้ฟอกเงิน บัตรเหล่านี้ – บางครั้งเป็นบัตรแบบใช้ครั้งเดียว – มักไม่มีร่องรอยของผู้ซื้อหรือแม้แต่ตัวตนเบื้องหลังหน้าจอ ซึ่งทำให้ตำแหน่งที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ฟอกเงิน

ตัวอย่างการฟอกเงินจากการเล่นเกมออนไลน์ คือ เริ่มแรกผู้ฟอกเงินซื้อสกุลเงินในเกมหรือสินค้าด้วยบัตรเครดิตแบบเติมเงิน จากนั้นจึงนำสินค้าที่ซื้อเหล่านี้มาขายในตลาดออนไลน์ในราคาขายให้ผู้เล่นวิดีโอเกมได้เห็น เกมเมอร์จะรีบซื้อของจากผู้ขายทันที ซึ่งทำให้ผู้ขายได้รับเงินสดจากบุคคลจริงทันที ผลลัพธ์คือการทำธุรกรรมแบบไร้กระดาษและไม่เปิดเผยชื่อ โดยไม่มีความเกี่ยวข้องกับแหล่งที่มาของรายได้ของผู้ขาย

การใช้สกุลเงินในเกมที่แปลงได้และแปลงไม่ได้ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมออนไลน์และการไม่เปิดเผยตัวตนที่มอบให้กับผู้เล่นได้สร้างสภาพแวดล้อมที่เสี่ยงต่อกิจกรรมทางอาชญากรรม กิจกรรมทางอาชญากรรมและแผนการฟอกเงินเหล่านี้มักเริ่มต้นจากอาชญากรที่ขโมยข้อมูลบัตรเครดิตจากผู้ใช้รายอื่นและจากแหล่งภายนอกนอกวิดีโอเกม จากนั้นบัตรเครดิตที่ขโมยมาจะนำไปใช้ซื้อสกุลเงินในเกมและไอเท็มอื่นๆ โดยทำธุรกรรมย่อยหรือซื้อกล่องสุ่ม

นอกจากนี้ วิธีการอื่นๆ ของกิจกรรมทางอาชญากรรมและแผนการฟอกเงิน ได้แก่ การซื้อสกุลเงินเสมือนจริงหรือไอเท็มในเกมด้วยเงินที่ผิดกฎหมายแล้วขายในตลาดของบุคคลที่สามเพื่อแสวงหากำไร การใช้สกุลเงินเสมือนจริงหรือไอเท็มในเกมเพื่อซื้อสินค้าหรือบริการในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น อาวุธ ยาเสพย์ติด หรือไอเท็มผิดกฎหมายอื่นๆ การสร้างบัญชีหลายบัญชีในเกมและใช้บัญชีเหล่านั้นเพื่อโอนสกุลเงินเสมือนจริงหรือไอเท็มในเกมระหว่างบัญชีเหล่านั้น การพนันด้วยสกุลเงินเสมือนจริงหรือไอเท็มในเกมในเกมออนไลน์ การสร้างไอเท็มเสมือนจริงปลอมในเกมและขายให้กับผู้เล่นคนอื่น

ปัญหานี้ได้รับการอธิบายโดย Valve Corp ซึ่งเป็นองค์กรที่อยู่เบื้องหลังเกมหลายผู้เล่นยอดนิยมหลายเกมในปัจจุบัน มีรายงานว่า Valve ถูกบังคับให้หยุดการซื้อขายระหว่างบัญชีเนื่องจากพบอัตราการฟอกเงินที่เพิ่มขึ้นในปี ค.ศ. 2019 การค้นพบดังกล่าวระบุว่าร้อยละ 90 ของธุรกรรมฟอกเงินรายย่อยของ Valve เกิดจากการฟอกเงิน ซึ่งเป็นจำนวนเงินที่น่าตกใจอย่างเห็นได้ชัดที่เข้าครอบงำแพลตฟอร์มดังกล่าว ซึ่งเป็นเพียงขั้นตอนแรกในการแก้ไขปัญหาการฟอกเงินออนไลน์ ตลาดเกมวิดีโออื่นๆ ยังคงเปิดตัวและยังคงอนุญาตให้ทำธุรกรรมออนไลน์ได้ สมมติว่าอุตสาหกรรมทั้งหมดต้องการลดธุรกรรมฟอกเงินรายย่อย ในกรณีนั้น ความคืบหน้าอาจเกิดขึ้นได้ แต่เมื่อพิจารณาจากเปอร์เซ็นต์ล่าสุดแล้ว มีแนวโน้มว่าบริษัทเหล่านี้หลายแห่งจะทำกำไรจากการฟอกเงินเพียงอย่างเดียว

ทั้งนี้ ความรับผิดชอบตกอยู่ที่บริษัทเกมวิดีโอในการกำหนดกฎระเบียบเช่นเดียวกับอุตสาหกรรมอื่นๆ ในอดีต พัฒนาการใหม่ๆ ในอุตสาหกรรมการฟอกเงินเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และปัญหายังคงมีอยู่อย่างต่อเนื่อง อุตสาหกรรมวิดีโอเกมออนไลน์พบเห็นกิจกรรมฉ้อโกงและการฟอกเงินเพิ่มขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เนื่องจากไม่มีกฎหมายและข้อบังคับที่กำหนดเป้าหมายทั้งในระดับท้องถิ่นและระดับนานาชาติ และมีกฎ KYC เพียงไม่กี่ข้อ อุตสาหกรรมวิดีโอเกมจึงส่งเสริมสภาพแวดล้อมสำหรับกิจกรรมทางการเงินที่เป็นอาชญากรรม

แต่เนื่องจากกลยุทธ์การก่ออาชญากรรมทางการเงินและการฟอกเงินมีความซับซ้อนมากขึ้น แนวทางต่อต้านการฟอกเงินก็ควรมีความซับซ้อนมากขึ้นเช่นกัน ด้วยอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างต่อเนื่องและคาดว่าจะมีมูลค่าสูงถึง 298 พันล้านดอลลาร์ภายในปี ค.ศ. 2027 คาดว่าการฟอกเงินที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมทางอาชญากรรมจะเพิ่มขึ้น โดยรวมแล้ว เพื่อต่อสู้กับการฟอกเงินในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมออนไลน์ ผู้พัฒนาเกมและหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายควรทำงานร่วมกันโดยผสมผสานเทคโนโลยีและข้อบังคับ เพื่อระบุ ติดตาม และป้องกันไม่ให้เกิดอาชญากรรมทางการเงิน 

ตัวอย่างคดีที่น่าสนใจคือในเดือนมีนาคม ค.ศ. 2023 มีการส่งข้อเสนอไปยังศาลรัฐบาลกลางซานฟรานซิสโก ซึ่งรายงานว่า Roblox ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมออนไลน์ เผชิญกับปัญหาการฟอกเงินที่อาจเกิดขึ้น ตามเอกสารคำร้องใหม่ของศาล ผู้ใช้กว่า 300 รายถูกกล่าวหาว่าฟอกเงินโดยการซื้อไอเทมในเกมปลอมด้วยสกุลเงินในเกม มีรายงานว่าผู้ใช้เหล่านี้ดูเหมือนจะใช้แพลตฟอร์ม Roblox เพื่อส่งเงินให้กันโดยการซื้อไอเทมปลอม นอกจากนี้ ยังมีหลักฐานบางอย่างที่บ่งชี้ว่าผู้ใช้ส่วนใหญ่เป็นเด็กที่หลอกลวงกันเพื่อเอาไอเทมที่มีมูลค่าในเกม ซึ่งสามารถขายเพื่อมูลค่าทางการเงินได้

ต่อมาในเดือนพฤศจิกายน 2021 Twitch ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งวิดีโอเกม ยืนยันว่ามีการฟอกเงินเกือบ 10 ล้านดอลลาร์ผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งของ Twitch ในช่วงแรก Twitch ดำเนินการกับผู้ใช้ประมาณ 150 รายในช่วงเดือนสุดท้ายของปี ค.ศ. 2021 อย่างไรก็ตาม มีรายงานว่าในเดือนมกราคม ค.ศ. 2022 มีผู้ถูกจับกุม 40 รายที่เกี่ยวข้องกับเรื่องอื้อฉาวของ Twitch เรื่องนี้ถูกค้นพบในช่วงปลายปี ค.ศ. 2021 เมื่อ Twitch พบว่ากลุ่มสตรีมเมอร์ได้รับเงินบริจาคหลายร้อยดอลลาร์ต่อวัน เงินบริจาคเหล่านี้ทำเป็น Bits ซึ่งเป็นสกุลเงินของ Twitch ที่ใช้ในการทิปหรือบริจาคให้กับสตรีมเมอร์ Bits ดูเหมือนจะหาทางกลับไปยังผู้บริจาคได้เสมอ ปรากฏว่ามีรายงานว่า Bits ถูกซื้อโดยใช้บัตรเครดิตที่ขโมยมา และนี่เป็นส่วนหนึ่งของแผนการฟอกเงินผ่านแพลตฟอร์ม Twitch เป้าหมายคือให้ผู้กระทำความผิดใช้บัตรเครดิตที่ขโมยมาซื้อ Bits จำนวนมาก ทำข้อตกลงกับสตรีมเมอร์ "บริจาค" Bits ให้กับสตรีมเมอร์ และให้สตรีมเมอร์ส่ง Bits ส่วนใหญ่กลับไปเพื่อแลกเป็นเงินสดในภายหลัง

ก่อนหน้านี้ซีรีส์วิดีโอเกม Counter-Strike: Global Offensive มีคีย์คอนเทนเนอร์ “CS:GO” ให้ซื้อในเกม “ไอเท็มที่ซื้อเหล่านี้สามารถขายและแลกเปลี่ยนบนแพลตฟอร์มซื้อขายเสมือน Steam Community Market ได้” อย่างไรก็ตาม ในปี ค.ศ. 2019 ผู้พัฒนาซีรีส์เกม Counter-Strike ตัดสินใจว่าไม่สามารถซื้อและแลกเปลี่ยนคีย์คอนเทนเนอร์ “CS:GO” ได้อีกต่อไป ตามข้อมูลของ Counter-Strike พวกเขาตัดสินใจเช่นนี้เพราะเครือข่ายฉ้อโกงทั่วโลกเริ่มใช้คีย์ “CS:GO” เพื่อชำระบัญชีรายได้ของพวกเขา ในเวลานั้น ยังสังเกตเห็นว่าการซื้อขายที่สำคัญเกือบทั้งหมดที่ซื้อขายในตลาดเชื่อว่าเป็นการฉ้อโกง

รายงานในเดือนมกราคม ค.ศ. 2019 การสืบสวนร่วมกันโดย The Independent และบริษัทด้านความปลอดภัยทางไซเบอร์ Sixgill เปิดเผยว่าสกุลเงินในเกมของ Fortnite ถูกใช้เพื่อฟอกเงินจากบัตรเครดิตที่ถูกขโมย ตามรายงานของ The Independent และ Sixgill แผนการฟอกเงินที่ดำเนินการโดยแฮกเกอร์ซึ่งจะ "เข้าถึงข้อมูลบัตรเครดิตของคนอื่นแล้วใช้ข้อมูลนั้นเพื่อสร้างบัญชี Fortnite และซื้อ V-bucks (สกุลเงินของเกม) เมื่อบัญชีเต็มไปด้วย V-bucks แล้ว ก็จะถูกขายผ่านผู้ขายที่ถูกกฎหมาย เช่น eBay หรือบนเว็บมืด ในอัตราที่ต่ำกว่าที่เกมเมอร์จะได้รับในเกมหรือผ่านร้านค้าออนไลน์ที่ได้รับอนุญาต" 

กล่าวได้ว่าการฟอกเงินกลายเป็นปัญหาที่เพิ่มมากขึ้นในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ เนื่องจากอาชญากรใช้สกุลเงินเสมือนจริงและไอเทมในเกมเพื่อฟอกเงินที่ผิดกฎหมาย เพื่อต่อสู้กับปัญหานี้ ผู้พัฒนาเกมหลายรายจึงได้นำระบบตรวจจับและป้องกันการฉ้อโกงมาใช้งานเพื่อตรวจจับและป้องกันธุรกรรมที่น่าสงสัย ระบบเหล่านี้ใช้ขั้นตอนการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อวิเคราะห์ธุรกรรมและระบุรูปแบบที่อาจบ่งชี้ถึงการฟอกเงิน เพื่อต่อสู้กับการฟอกเงินในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ ผู้พัฒนาเกมบางรายได้นำขั้นตอนการรู้จักลูกค้า (KYC) และ AML มาใช้ เพื่อระบุและยืนยันตัวตนของผู้เล่นและตรวจสอบธุรกรรมในเกมของพวกเขา ขั้นตอนเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อป้องกันกิจกรรมที่ผิดกฎหมาย เช่น การฟอกเงิน และเพื่อปฏิบัติตามข้อบังคับทางกฎหมายและกฎหมายของประเทศที่ดำเนินการ ตัวอย่างนี้เกิดขึ้นกับ Linden Lab ซึ่งเป็นผู้พัฒนาเกมออนไลน์ Second Life Linden Lab ประกาศในเดือนกรกฎาคม ค.ศ. 2019 ว่าผู้ใช้ Second Life ทุกคน "จะต้องลงทะเบียนกับ Tilia Inc. ซึ่งเป็นบริษัทในเครือที่เป็นเจ้าของทั้งหมด ซึ่งเป็นธุรกิจบริการ เงิน (MSB) เนื่องจากเป็น MSB Tilia จึงต้องปฏิบัติตามข้อผูกพันด้าน AML/CTF การต่อต้านการสนับสนุนการก่อการร้ายภายใต้กฎหมายความลับทางธนาคารและระเบียบปฏิบัติที่เกี่ยวข้อง ซึ่งรวมถึงในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการตรวจยืนยันตัวตนลูกค้าและการรายงานธุรกรรมที่น่าสงสัย” ซึ่งทำให้ Tilia สามารถต่อสู้กับการฟอกเงินที่อาจเกิดขึ้นหรือกิจกรรมที่น่าสงสัยอื่นๆ ที่อาจดำเนินการผ่านทาง Second Life ได้

โดยสรุปการฟอกเงินและวิดีโอเกมเปิดโอกาสให้ผู้กระทำความผิดได้ใช้วิธีการฟอกเงินที่ง่ายและตรวจจับได้ยากขึ้น การกระทำเหล่านี้อาจใช้เป็นส่วนหนึ่งของระบบธุรกรรมโดยผู้กระทำความผิดเพื่อปกปิดแหล่งที่มาของเงินของตน การใช้เกมวิดีโอเป็นเครื่องมือในการฟอกเงินสามารถให้ประโยชน์แก่ผู้กระทำความผิดที่ต้องการฟอกเงินได้เมื่อเทียบกับการใช้วิธีการฟอกเงินแบบดั้งเดิม


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น